Ormai la nostra realtà quotidiana è invasa da visori, proiezioni in 3D, 4D, strumenti che non appartengono più al mondo dei videogiochi ma ben presto saranno strumenti quotidiani per identificare la ludopatia: è questo il programma ‘’Cambio gioco’’ che l’azienda sanitaria Ulss 6 Euganea di Padova sta ultimando sperimentalmente e che avvierà nelle prossime settimane. Un’iniziativa approvata subito dal comitato etico e supportata dalla regione Veneto e dall’azienda digitale genovese e centro di competenza del gruppo Scai per VR e Metaverso Ett: lo scopo del progetto è individuare non tanto i soggetti che hanno bisogno di cura quanto quelli nei quali la prevenzione e la diagnosi precoce possono fare la differenza attraverso una maggiore sensibilizzazione sui disagi psichici e, in particolare, sui problemi causati dalla dipendenza da gioco.
La ludopatia è il termine che identifica la condizione di dipendenza dal gioco d’azzardo attraverso gratta e vinci, slot, lotto e non solo; il gioco d’azzardo coinvolge 18,4 milioni di Italiani che si sono lasciati tentare almeno una volta in un anno, una dipendenza che durante il lockdown è dilagata online con ben 4,2 milioni di account attivati per il gioco online.
Il programma che sta attivando l’azienda veneta ha ricreato l’esperienza di un vero e proprio gamer: il soggetto vivrà un’esperienza virtuale indossando un casco e si ritroverà in un centro scommesse, in un bar o in una sala slot scegliendo un contesto il più possibile familiare; oltre al casco il soggetto indosserà altri dispositivi che forniranno dati sul battito cardiaco e sul tracciamento dello sguardo per poter registrare l’impatto ‘’biometrico’’ e il conseguente‘’craving’’, ovvero il desiderio di giocare e i relativi ‘’metavizi’’. I dati registrati verranno così inviati ad un software che potranno decodificare informazioni utili per il personale sanitario. Un sistema intelligente che potrebbe non solo fermarsi alla ludopatia ma, in futuro, potrebbe essere ampliato per altre patologie, dipendenze, stress e affondare le radici nella telemedicina e nella teleassistenza.
E già da qualche anno il virtuale si è esteso anche verso i serious game, veri e propri videogiochi che non hanno come scopo principale tanto l’intrattenimento quanto quello di essere stati progettati per fini educativi – da qui il termine ‘’gioco serio’’ -. Questo è stato in sostanza l’obiettivo che è stato posto in seguito alla collaborazione tra il Gruppo di ricerca ALT – Advanced Learning Technology – dell’Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR e il Laboratorio per lo studio dei Sistemi Cognitivi Naturali e Artificiali dell’Università di Napoli Federico II: simulazioni al computer, realtà virtuali, giochi online non sono altro che l’espressione di un nuovi scenari di apprendimenti pensati e supportati da attività di ricerca finanziate dall’Unione Europea.
Da tempo, infatti, attraverso Learn2Lead un leader potrà capire di che stoffa è fatto e se è in grado di gestire collaboratori, funzionari o impiegati distribuendo adeguatamente i carichi di lavoro, valorizzando le risorse umane e il tempo dei suoi dipendenti secondo programmi e scadenze ben precisi misurandosi con altri manager europei attraverso 2 ore al giorno e in più sessioni di gioco.
Un sistema simile che è stato implementato anche dalla programmazione formativa dell’Università ‘’La Sapienza’’ di Roma per mettere alla prova gli aspiranti leader sulle loro capacità di motivatori e valorizzatori delle capacità altrui attraverso un sistema di tutoring in tutte le fasi del game.
E perché a questo punto non pensare anche alla didattica focalizzata sull’esperienza: ci ha pensato il Ministero della Salute attraverso un progetto per la scuola secondaria inferiore che è ormai giunto al termine e che si estenderà in diverse scuole italiane. Il titolo del progetto si intitola ‘’Programma psicoeducativo per giovani di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet’’: un programma pensato per studenti per aiutarli a conoscere i rischi e affrontare l’uso problematico di Internet attraverso l’esercizio di abilità psicosociali per ridurre comportamenti a rischio. Il progetto realizzato dal Ministero della Salute ha coinvolto le province di Trento, Lombardia, Molise, Marche e Lazio e ha visto protagonisti gli studenti delle classi medie nel decidere attraverso i serious game se studiare o no, cosa rispondere nelle chat della classe, come commentare sui social, cosa dire ai prof durante un’interrogazione, ai genitori o agli amici al telefono.
Progetti ambiziosi e multidisciplinari come questi rappresentano la condivisione di diverse competenze, dalla medicina all’ingegneria tecnologica alla psicoterapia, che permetterà sempre più di perseguire obiettivi sempre più efficaci e tangibili e di giocare in modo serio tutte le proprie mosse senza essere lasciati soli come può accadere invece nella realtà, quella vera, avendo già appreso da prove ed errori virtuali.